Suntuubi-palvelussa käytetään evästeitä. Palvelua käyttämällä hyväksyt evästeiden käytön. Lue lisää. OK

Yhteiskunta

Täältä löydät kaiken oleellisen tiedon liittyen Vechnostin yhteiskuntarakenteeseen: Portaali ja sen vartijat, kuvauksen saarelaisten arkielämästä, saaren teknologia, Neuvosto ja Vartiosto, sekä saaren liittoumat, järjestöt ja klaanit.

portaali

Vaikka asiaa on yritetty vuosituhansien ajan selvittää, kukaan ei ole onnistunut ratkaisemaan arvoitusta liittyen Vechnostin saaren sijaintiin. Suosituimman teorian mukaan saari sijaitsee maapallolla piilossa tavallisilta ihmisiltä, mutta monet uskovat myös siihen, että saari sijaitsee täysin eri ulottuvuudessa ihmisten maailman kanssa. Joka tapauksessa saarelle kulkee yksi ja ainoa reitti: Varjoraunioiden reunalla sijaitseva portaali, joka tunnetaan yksinkertaisesti nimellä Portti (engl. the Gate).

Ihmisten maailman puolelle ilmestyy maagisia portaaleja Vechnostiin täysin sattumanvaraisesti päivittäin. Nämä portaalit ovat näkymättömiä muille kuin taikaolennoille. Jokainen voi itse päättää, kulkeeko portaalin läpi, jos sellainen eteen ilmaantuu, mutta joskus portaali tulee ja menee niin yllättäen, että sen läpi saattaa päätyä vahingossakin. Vechnostin päässä portaali aukeaa aina samassa paikassa: kivisen holvikaaren välissä Varjoraunioiden lounaisrannikolla. Tarina kertoo, että muinaiset maagit aikanaan loivat tämän yhteyden ihmisten maailmaan. Samaa vanhaa taikuutta hyödyntäen loistokauden voimakkaimmat noidat ja velhot loivat kuitenkin myös ihmisten maailmaan kiintopisteitä portaalille, jottei saarelle pääseminen olisi aina silkan sattuman varassa. Nämä paikat ovat Petran kalliokaupunki (Jordania), Gizan sfinksi (Egypti), Colosseum (Italia), Machu Picchu (Peru), Kilimanjaron huippu (Tansania), Luoksepääsemättömyyden napa (Antarktis), Fuji-vuori (Japani), Kings Canyon (Australia), Stonehenge (Englanti) ja Vatnajökull (Islanti).

Portaalin läpi pystyy kulkemaan vain yhteen suuntaan, joten paluu ihmisten maailmaan ei ole mahdollinen – tai niin ainakin väitetään. Todellisuudesssa portaalin pystyy avaamaan myös Vechnostin puolelta, mutta siihen tarvittavat muinaiset loitsut ovat jo kauan aikaa sitten hävinneet yleisestä tietoudesta, eikä Neuvosto edes suostu julkisesti myöntämään, että tällainen mahdollisuus on teoriassa olemassa.

Porttia vartioi kaksi hurjasusimuuttujaa, klaanin kaksoset. Hurjasusien muodonmuuttajalaumaan syntyvät kaksoset on vihitty Portinvartijoiksi (engl. the Gatekeepers). Virka kestää satoja vuosia kuolemaan asti. Toinen kaksosista vartioi öisin, toinen päivisin. Portinvartijoiden tehtävä on toivottaa kaikki saarelle saapuvat tervetulleeksi ja opastaa heidät alkuun. Tämän lisäksi he pitävät huolta, ettei kukaan ylimääräinen pääse lähellekään Porttia yrittämään sen väärinkäyttöä tai tuhoamista. Portinvartijat tällä hetkellä ovat Apollonios (Sonya) ja Artemisia (Harley).

Arkielämä

Arkinen elämä Vechnostissa saattaa modernin ihmisten maailman kansalaisesta tuntua alkuun hyvinkin vieraalta. Asuminen on verrattain hyvin vanhanaikaista, vaikka magia korvaakin näppärästi suurimman osan teknologian ja teollisuuden puutteista. Vechnostissa taikuus tulee vastaan minne ikinä menetkin. Saaren ns. teknologiasta voit lukea lisää alempaa.

Vechnostissa asumisen voi toteuttaa monella tapaa. Kaupungeissa ja kylissä on valmiita, laadukkaita asuntoja myytävänä tai vapaana vuokralle. Syrjäseuduilta löytyy paljon hylättyjä taloja ja mökkejä, joista saa varsin asumiskelpoisia pienellä kunnostuksella. Käsistään taitava rakentaja voi hyvin nikkaroida kotinsa alusta asti myös itse. Jos ei välttämättä halua neljän seinän sisälle, lukuiset luolat palvelevat hyvin kattona pään päällä, eivätkä puumajat ja monenlaiset telttarakennelmatkaan ole Vechnostissa mikään uusi näky. Saari on täynnä myös vaeltamiseen tottuneita asukkaita kiertelijöitä, jotka eivät asu vakituisesti missään, vaan nukkuvat tarpeen mukaan milloin missäkin.

Liikkuminen saarella sujuu teitä ja polkuja pitkin esimerkiksi kävellen. Jos apostolinkyyti on liian hidasta tai raskasta, voi kulkea myös erilaisilla liikennevälineillä. Busseja ja junia saarella ei ole, mutta muita keinoja riittää. Useat yksityishenkilöt pyörittävät bisnestä, josta voi vuokrata hevosen, aarnikotkan tai muun ratsun. On myös ajureita, jotka kuljettavat maksua vastaan asiakkaansa paikasta toiseen hevosvaunuilla, joita vetävät huippunopeat kahdeksanjalkaiset sleipnirit tai lentävä pegasosvaljakko. Nopein mutta kallein vaihtoehto on Kauttakulku Oy (engl. Passageway Inc.) eli magialla teleporttaaminen. 50-luvulla perustetun yrityksen toimipisteitä on jokaisessa kaupungissa, mutta ei kylissä. Yrityksen palkkaamat maagit luovat kaupunkien välille teleportteja, joista pääsee haluamaansa kohteeseen silmänräpäyksessä. Varjoraunioiden Portin inspiroimia kivikaaria valvovat nämä taitavat maagit eli Ovehaltijat (engl. Doorward), jotka suorittavat teleporttiloitsut. Kun haluaa käyttää palvelua, pitää vain ilmoittaa päämääränsä Ovenhaltijalle, maksaa pyydetty summa ja astua teleportin läpi.

Vaatteita, ruokaa ja esineitä voi ostaa kaikista saaren kaupungeista ja kylistä, jotka kaikki erikoistuvat omiin erikoisuuksiinsa: löytyy maanviljelyä ja metsästystä, keräilyä ja kalastusta, jalokiviä ja metalleja, silkkiä ja puuvillaa. Vechnostin saari on todella omavarainen ja saarella kyetään pitkien kesien aikana tuottamaan varannot, joilla selvitään lyhyistä mutta julmista talvista.

Vechnostin saarella ei ole olemassa omaa virallista valuuttaa, vaan vaihtokauppakulttuuri kukoistaa saarella. Kaikki arvoesineet kuitenkin kelpaavat rahan korvikkeena, ja Kruunukaupungin pankissa voi vaihtaa ihmisten maailman valuuttaa sekä arvoesineitä aitoihin hopea- ja kultakolikoihin. Myyvä osapuoli voi pyytää tuotteestaan juuri niin paljon kuin haluaa, ja on asiakkaan päätettävissä kelpaako tarjottu hinta – varsinaisia valuuttakursseja tai vertailuarvoja ei ole olemassa.

Rahaa on mahdollista ansaita menemällä töihin johonkin Vechnostin lukuisista yrityksistä. Kaupungit ja kylät ovat pullollaan kahviloita ja ravintoloita, sepänpajoja ja ompelimoita, terveyskeskuksia ja eläinhoitoloita. Hopea- ja kultakolikoiden kerääminen ei kuitenkaan Vechnostin asukkaalle ole täysin välttämätöntä. Rahapalkan sijaan yrittäjä saattaa tarjota työstä vastineeksi asunnon ja ruuan. Saarella pärjää ongelmitta myös työttömänä: rikas luonto tarjoaa kaikille mahdollisuuden itsenäiseen ravinnonhankintaan ja moni hyväntahtoinen vechnostilainanen antaa omastaan vaatimatta mitään takaisin.

Koulutusta saaren asukkaille tarjoaa Kruunukaupungissa sijaitseva Opisto. Opiston tarjonnasta löytyy kursseja aina metsästyksestä ja kamppailulajeista lääkintään ja taiteisiin. Kuka tahansa saaren asukas voi tarjoutua opettamaan omia taitojaan muille ja pitämään kursseja. Opisto pyörittää myös Vechnostin oppikoulua, johon kaikki 6-15 -vuotiaat lapset ovat tervetulleita ilmaiseksi oppimaan lukemisen ja kirjoittamisen taidon, keräämään tietoutta saaren eläin- ja kasvilajeista sekä tutustumaan historiaan ja yhteiskuntaan. Neuvosto ja Rahasto valvovat ja tukevat yhdessä Opiston toimintaa. Opiston toiminnasta voit lukea lisää täältä.

teknologia

Ihmisten maailmasta tuotu elektroniikka ei ole koskaan toiminut kunnolla Vechnostissa. Tutkijat ovat selvittäneet sähkölaitteiden ja erityisesti radioaaltojen häiriöiden johtuvan saaren erikoisista vaihtelevista voimakentistä, mutta yrityksistä huolimatta ongelmaan ei ikinä ole keksitty ratkaisua. Saarella ei tuoteta lainkaan sähköä, joten teollisuus ja tekniikka ovat pahasti jäljessä verrattuna ihmisten maailmaan. Saaren omat erityislaatuiset mineraalit ja monimuotoinen magia kuitenkin korvaavat suurimman osan puutteista. Tämän vechnostilaisen "teknologian" kulmakivenä toimivat erilaiset maagiset kristallit, joita louhitaan saaren maaperästä, varsinkin vuorilta. Kristallit jakautuvat kolmeen päälajikkeeseen: valokristalliin, lämpökristalliin ja voimakristalliin.

Valokristallit ovat joko valkeaa, sinertävää tai kultaista valoa hohtavia kristalleja, jotka reagoivat ympäristönsä valomäärään ja säätelevät omaa hehkuaan sen mukana. Valokristalleista halvin lataa itseensä auringonvaloa ja hohtaa sitten niin kauan kuin sen sisässä valoa eli ns. akkua riittää. Latautuneen valon loppuessa se sammuu ja syttyy uudestaan oltuaan muutaman tunnin auringossa. Pysyvästi hohtava lajike on yleisin, mutta myös suosituin: se sammuu vain kirkkaassa valossa, mutta pysyy hämärässä aina päällä, joten ei tarvitse pelätä, että valonlähde yhtäkkiä katoaisi. Kaikkein kallein ja harvinaisin valokristalli toimii lampun tavoin: se reagoi kosketukseen ja menee päälle tai pois napautukesta.

Lämpökristallit ovat punertavia kristalleja, jotka varaavat itseensä lämpöä. Ne hehkuvat aina ihan luonnostaan kevyttä lämpöä ja sopivat siksi erinomaisesti rakennusten lämmitykseen. Laittamalla lämpökristallin tuleen tai jättämällä sen auringonpaahteeseen, kuumenee se parhaimmillaan aina +200°C asti ja jäähtyy sen jälkeen todella hitaasti, joten lämpökristallit sopivat myös ruuanvalmistukseen ja muuhun korkeampia lämpötiloja vaativaan käyttöön. Käsittelijän kannattaa varoa, sillä kristallin pintaan varomaton polttaa helposti sormensa. Lämpökristallien markkinahinta vaihtelee niiden koon mukaan: mitä isompi kokonainen kristalli, sitä korkeampi sen normaali lämpötila on, ja sitä kuumemmaksi sen voi lämmittää.

Voimakristallit ovat suhteellisen harvinaisia ja todella arvokkaita kristalleja, joista on niin suurta hyötyä kuin myös haittaa. Osaamattomissa käsissä voimakristallit voivat olla todella vaarallisia, mutta taitavissa käsissä niiden käyttömahdollisuudet ovat melkein rajattomat. Voimakristallien teho perustuu siihen, että niiden sisään voi säilöä magiaa. Tyhjänä kristalli on läpikuultava ja väritön, pelkkä kivi, mutta magiaa hallitseva olento voi säilöä sen sisään minkä tahansa säilöttävissä olevan taian tai loitsun, jopa kirouksen. Vaara piilee siinä, että kuka tahansa voi vapauttaa magian kristallista: tarvitaan vain yksi tarpeeksi terävä isku ja kristalli särkyy, jolloin sisään säilötty loitsu purkautuu. Yleensä voimakristalleihin säilötään turvallisia loitsuja, kuten tuli- ja valotaikoja, mutta erityisesti sodan aikaan voimakristallit täytettiin tuhoisalla taikuudella ja käytetiin kranaatteina ja miinoina. Vielä tänäkin päivänä ympäri saaren löytyy vanhoja sodanaikaisia voimakristalleja, joiden sisässä on yhä niihin säilötyt aseeksi tarkoitetut loitsut. Voimakristallien louhiminen on tarkkuutta vaativaa, riskialtista työtä, ja tämän takia tyhjien voimakristallien hinnat ovat todella korkeat.

Vechnostin pohjavesi on voimakkaasti virtaavaa lähdevettä, joka on ammattilaisten toimesta kanavoitu pumppuamaan ylöspäin kaikissa kaupungeissa sekä muutamissa kylissä, eli modernisti rakennetuista taloista löytyy toimivat vesijärjestelmät, puhdas virtaava vesi ja sanitaatio. Kylät ja haja-asutukset luottavat perinteisiin kaivoihin ja sadeveden keräämiseen.

Politiikka

Neuvosto — Neuvosto (engl. the Council) on 14-henkinen Vechnostin suurin ja ainoa päättävä elin, joka vaihtuu vaaleilla kahden vuoden välein. Neuvosto muodostuu jokaisen kaupungin ja kylän johtajista ja se kokoontuu kerran tai useammin kuukaudessa Kruunukaupunkiin keskustelemaan saaren ajankohtaisista asioista ja ratkomaan ongelmakohtia. Lisäksi Neuvosto kokoontuu tarvittaessa muodostamaan tuomariston oikeudenkäyntiin, ja kuka tahansa Neuvoston jäsenistä voi kutsua muut jäsenet hätäkokoukseen milloin tahansa. Neuvosto myös valvoo jatkuvasti Vartioston toimintaa sekä isoimpia julkisia palveluita ja yrityksiä, kuten Rahastoa, Pääkirjastoa ja Opistoa. Neuvoston itsensä toimintaa ei varsinaisesti valvo kukaan, mutta monet vaikutusvaltaiset tai pitkään saarella eläneet henkilöt, kuten noitajumalatar Calypso, klaanien päälliköt ja päähenget, ovat saaneet erityisoikeuden osallistua politiikkaan niin halutessaan.

Johtajat — Jokaisessa kaupungissa ja kylässä on yksi johtaja (engl. Leader), jonka hallintakausi kestää kerrallaan aina kaksi vuotta. Kaupungin/kylän asukkaat äänestävät itse oman johtajansa. Ehdolle voi astua kuka tahansa halukas aikuinen lajista, ammatista ja muista ominaisuuksista riippumatta ja myös sama johtaja voidaan äänestää jatkamaan uudelle kaudelle toistamiseen rajattoman monta kertaa. Asukkaat voivat vaatia johtajan vaihtamista myös ennen kauden päättymistä, jos ovat tyytymättömiä. Neuvosto antaa poikkeusluvan uuteen äänestykseen, jos kaupunkilaisten/kyläläisten perustelut ovat riittäviä. Johtajan työhön kuuluu valvoa oman alueensa sisällä Vartiostoa, yritysten toimintaa sekä yleistä eloa, keräten jatkuvasti tietoa alueen asukkaiden näkemyksistä ja mielipiteistä, jotta hän voi viedä asioita käsiteltäväksi Neuvostoon. Jokaisella johtajalla on ratsuna oma hevoskotka, jolla kulkea nopeasti ja vaivatta ympäri saarta.

Päätöksenteko — Neuvosto huolehtii lakien säätämisestä sekä kaikesta päätöksenteosta saaren yhteisissä asioissa. Päätöksiä vaativat asiat voivat olla periaatteessa mitä tahansa aina vakavista kiistoista ja konflikteista arkipäivisiin asioihin, kuten uusien tieyhteyksien rakentamiseen ja luonnonsuojeluun. Toistuvia ongelmakohtia kokouksissa ovat mm. mafia, muut rikollisjärjestöt ja taikaolentojen metsästäjät. Päätökset suoritetaan pitkien keskustelujen jälkeen yksinkertaisesti "kyllä vai ei" -äänestyksellä, jossa eniten ääniä saanut vaihtoehto voittaa. Jos äänestys menee tasan 7-7, äänestys suoritetaan uudestaan seuraavassa kokouksessa. Jos tilanne on toisessa äänestyksessä edelleen tasan, joku ulkopuolinen merkkihenkilö (esim. päähenki) kutsutaan paikalle antamaan ratkaiseva ääni. Johtajat pitävät Neuvoston kokousten jälkeen aina puheen omassa kaupungissaan/kylässään ja kertovat yleisöä koskevista uusista päätöksistä saaren asukkaille.

Lainsäädäntö

Vartiosto (engl. the Guard) ovat Vechnostin vastine poliisivoimille. Jokaisessa kaupungissa on viisi Vartijaa (engl. Guard), joista yksi on ylivartija (engl. Chief Guard), jotka yhdessä muodostavat koko saaren Vartioston (yhteensä 25 henkeä). Vartijat valitaan Neuvoston toimesta. He pysyvät työssään lähtökohtaisesti kuolemaan asti, mutta voivat hyvillä perusteluilla lopettaa aikaisemmin. Neuvosto voi myös erottaa Vartijan, mutta tällöin kyseessä on lähes poikkeuksetta rikos, joka johtaa vankeuteen tai pahimmillaan kuolemantuomioon. Vartijat asuvat kaupungeista löytyvissä Vartioston taloissa, joista löytyy aina vähintään yksi päivystävä Vartija. Heidän tehtävänsä on valvoa oman alueensa rauhaa ja järjestystä, suojella ihmisiä petojen hyökkäyksiltä ja viedä Neuvoston eteen oikeudenkäyntiin vakavista rikoksista kiinni jääneet henkilöt. Jokaisesta Vartioston talosta löytyy putka, johon pikkurikolliset voidaan laittaa kuulusteltavaksi tai rangaistavaksi, ja Vartijoilla on oikeus päättää itse lievien rikosten seurauksista. Vartijat omistavat aarnikotkia, jotka kantavat kaulassaan lumottuja kelloja. Jokaisesta Vartioston talosta löytyy vastaavanlainen mutta suurempikokoinen kello, jota soittamalla aarnikotkien kellot hälyttävät Vartijat. Myös jokaisesta kylästä löytyy tällainen kello, jolla kutsua lähimmän kaupungin Vartijat paikalle. Kylät siis kuuluvat lähimmän kaupungin valvonnan piiriin.

Kruunukaupungin vartiosto kattaa pääkaupungin lisäksi kylistä Alipiilon ja Vuorenselän sekä partioi putousten ympäristöä ja vuoristoa. Jalometsän vartiosto huolehtii Hopealehdon rauhan lisäksi Lohikäärmelaaksosta, joten kylistä Lehväskätkö ja Lohikäärmekoto jäävät heidän alueelleen. Jokilaakson vartiosto hallitsee Pilvipellon aluetta ja Kultahietikkoa, sisällyttäen näin kylistä itselleen Järvilinnan ja Aurinkolahden. Lumokeitaan vartiosto partioi aavikon lisäksi Tuuloskorven alueella, joten teoriassa pahamaineinen rikollisuuden pesäke Kalmankita kuuluu heidän valta-alueeseensa – käytännössä mafia ja jengit kuitenkin hoitavat itse omat asiansa, eivätkä kaipaa virkavaltaa nuuskimaan kasinokaupunkiin. Sudenpesän vartiosto hoitaa saaren pohjoiset alueet sekä Tyrskynpoukaman ja Usvanloukon.

Vechnostin laki on hyvin yksinkertainen ja jopa vapaamuotoinen. Se kieltää lähinnä tappamisen, väkivallan, petokset ja varastamisen. Asuinalueiden ulkopuolella pätevät hyvin pitkälti villin luonnon omat lait, mutta jokainen kaupungissa, kylässä tai niiden välittömässä läheisyydessä virallisesti asuva henkilö on velvollinen noudattamaan lakia ja kuuluu lain oikeusturvan piiriin, tapahtui rikos sitten missä päin saarta tahansa. Neuvoston eteen viedään kaikki tapaukset, joissa seurauksena on ollut jonkun kuolema (pl. yksittäiset erämaassa tapahtuneet tapot) sekä petostilanteet ja -epäilyt, jotka uhkaavat Vechnostin lakia, hallintoa tai yleisesti ottaen saaren rauhaa. Vartijat voivat halutessaan viedä myös lievemmät tapaukset Neuvoston eteen, jos kokevat tämän tarpeelliseksi. Neuvosto voi jakaa rangaistuksia yhteiskuntapalvelusta kuolemantuomioon. Lähtökohtaisesti rangaistus on määräaikainen vankeus vuoriston sisälle rakennettuun salaiseen huippuvankilaan. Kuolemantuomio on äärimmäinen keino, johon yleensä päädytään vain hengenvaarallisten henkilöiden tai heti vankeudesta vapautumisen jälkeen rikoksensa toistaneiden henkilöiden kohdalla.

Esimerkki 1: Kaupungissa asuva henkilö X joutuu erakon pahoinpitelemäksi samoillessaan erämaassa. Henkilö X voi vaatia oman kaupunkinsa Vartijoita hakemaan erakon rangaistavaksi.
Esimerkki 2: Kaupungissa asuva henkilö X pahoinpitelee erakon samoillessaan erämaassa. Jos erakko kertoo X:n kaupungin Vartijoille tapahtumasta, Vartijat hakevat henkilön X rangaistavaksi.
Esimerkki 3: Erakot pahoinpitelivät toisensa erämaassa. Oikeustoimiin ei ryhdytä, tosin ohikulkeva Vartija saattaa keskeyttää tappelun. Asiaan tuskin puututtaisiin edes silloin, kun tappelu johtaisi toisen erakon kuolemaan.
Esimerkki 4: Erämaasta löytyi kuollut erakko jo kolmatta kertaa. Tutkinnan jälkeen syylliseksi paljastuu eräs toinen erakko. Erakko kiikutetaan Neuvoston eteen oikeuteen, sillä vaikka hän ei ole sitoutunut mihinkään asuinalueeseen, hän on osoittautunut vaaralliseksi.
Esimerkki 5: Erakko pahoinpiteli toisen erakon erämaassa. Erakko pyytää Vartijoilta apua ongelmaansa. Paha erakko haetaan rangaistavaksi, vaikkei kumpikaan osapuoli ole sitoutunut asuinalueeseen.
Lyhyesti: Asutuskeskusten ulkopuolella asuvat valitsevat itse vapaamman elämän, mutta tiedostavat samalla sen sisältämät riskit. He saavat kuitenkin halutessaan apua Vartiostolta.

Neuvosto kokoontuu muodostamaan tuomioistuimen aina tarpeen vaatiessa. Oikeussali sijaitsee piilossa putousten takana, eivätkä oikeudenkäynnit ole koskaan julkisia. Oikeudenkäyntiin osallistuvat vain rikoksessa osallisena olleet henkilöt sekä todistajat. Vankila sijaitsee syvällä vuorten uumenissa. Vankilan pääportti sijaitsee myös putousten takana, muutaman sokkeloisen käytävän päässä oikeudenkäynteihin varatusta kallioon louhitusta salista, joka tunnetaan myös nimellä Tuomion pesä. Nimi ei suinkaan juonna juuriaan vain synkeistä oikeudenkäynneistä. Neuvoston takana salin perällä jokaisessa oikeudenkäynnissä istuu tyynen rauhallisesti pikimusta lohikäärme, joka odottaa mahdollisia kuolemantuomioita eli välipalaa itselleen. Lohikäärme on lajiltaan vuorilohikäärme, mikä tarkoittaa, että se on lentokyvytön eikä se siedä päivänvaloa. Siksi se on jo vuosisatoja pitänyt ihmisolentojen muovaamaa luolaa pesänään.

Jos oikeudenkäynnissä tuomioksi napsahtaa vankeustuomio, pääsee tuomittu nauttimaan luksuselämästä vuoren uumeniin. Kaikki sellit ovat eristysmallia ja sijaitsevat ripotellusti pitkin sokkeloisia käytäviä vuoren sisällä. Vartijat koirineen ja pienet, koulutetut lohikäärmeet ja muut pedot partioivat käytäviä kellon ympäri, ja lisäksi sellit on vahvistettu taikuudella, joten pakeneminen on hyvin toivoton idea. Ruokaa vangeille tarjoillaan kerran tai kaksi päivässä, miten nyt satutaan muistamaan. Jotain lohtua pimeisiin, yksinäisiin selleihin tuovat hohtavat valokivet, joita vuoren seinistä on vuosien varrella rappeutunut esiin. Vankila ei suinkaan ole suuri, sellejä löytyy ehkä kymmenkunta. Sinne ei silti ole ruuhkaa, sillä Neuvosto pyrkii aina parhaan kykynsä mukaan välttelemään vankeusrangaistuksia, ja muutenkin oikeudenkäyntejä pidetään todella harvoin. Vankila on olemassa lähinnä sellaisille tapauksille, joita ei voi pitää vapaana, mutta joita ei viitsi tappaakaan, ja vankeusajan toivotaan palauttavan tuomittu kaidalle polulle.

liittoumat ja järjestöt


Metsästäjäin kilta

Metsästäjäin kilta (engl. the Hunter's Guild) perustettiin saaren metsästäjien yhteisvoimin 1500-1600 -lukujen taitteessa. Pitkät perinteet ovat hengissä yhä tänäkin päivänä. Metsästäjäin kilta koostuu pääasiassa Sudenpesän asukkaista, mutta suureen joukkoon mahtuu väkeä saaren joka kolkasta. Kuka tahansa tarpeeksi taitava metsästäjä, joka läpäisee niin kutsutun Karsinnan (engl. the Trial), hyväksytään jäseneksi. Karsinta järjestetään kahdesti vuodessa keväisin ja syksyisin ja sitä tuomaroivat killan kokeneimmat ja ansioituneimmat jäsenet. Haastavaan, fyysisesti raskaaseen testiin kuuluu monta osaa: ensimmäisessä kokelaan täytyy osoittaa jousiampujan kykynsä osumalla liikkuviin maalitauluihin, toisessa jäljittää jalanjälkien perusteella riistaeläin ja kolmannessa tuoda näytille mahdollisimman vaikuttava saalis tunnin aikarajan sisällä. Jos yhteenlasketut pisteet ylittävät asetetun rajan, kokelas nimitetään uudeksi jäseneksi ja saa palkkioksi Karsinnan suorittamisesta luisen rintaneulan, joka on jatkossa merkki jäsenyydestä.

Killan tarkoitus on yksinkertaisesti toimia metsänkävijöiden yhteisönä; sitä voisi kutsua eräänlaiseksi ammattijärjestöksi. Heidän vakituinen kokoontumispaikkansa, tilava hirsinen metsästysmaja, sijaitsee Sudenpesän keskustassa. Pääosin killan toimintaan kuuluu kuukausittaiset joukkometsästykset, jolloin parinkymmenen hengen seurue yhdistää voimansa ison saaliin nappaamiseksi, mutta he pitävät porukalla myös illanistujaisia nuotiotulen ja oluttuopin äärellä. Joka heinäkuussa he järjestävät Jahdin (engl. The Chase), intensiivisen metsästyskilpailun, jonka voittajalle on luvassa mainetta ja kunniaa sekä muhkea rahapalkinto.

Veljeskunta

99 % kaikista metsästäjistä ovat osa maailmanlaajuista, muusta maailmasta eristäytynyttä järjestöä eli Veljeskuntaa (engl. Brotherhood), jossa he ovat syntyneet ja kasvaneet salaisissa tukikohdissaan. Veljeskunnan ulkopuolella elävä metsästäjä on erittäin harvinainen poikkeus, joka vain vahvistaa säännön. Veljeskunta kelpuuttaa jäsenikseen ainoastaan täysiveriset metsästäjät, eikä esim. puoliverisiä jälkeläisiä (puoliksi ihminen, puoliksi metsästäjä) tai hybridejä (puoliksi taikaolento, puoliksi metsästäjä). Koska metsästäjät ohjelmoidaan ja aivopestään noudattamaan Veljeskunnan ideologiaa, he kuuliaisesti tappavat taikaolentoja eivätkä hevin muuta mielipiteitään. Kulttimaisen yhteisön dominoivat arvot ovat uskollisuus, nöyryys, tottelevaisuus, pelottomuus ja vakavuus. Veljeskuntaa pidetään kaikkien jaettuna perheenä, minkä vuoksi he kutsuvat toisiaan veljikseen ja siskoikseen, vaikka todellisuudessa kyseessä on jyrkkään hierarkiaan perustuva armeija, ei perhehenkinen yhteisö. Veljeskunnan päättävä elin, johtokunta ja tuomioistuin on Komitea (engl. Committee), joka koostuu yhdestätoista Veljeskunnan perustajien jälkeläisistä.

Lue lisää kirjasta Veljeskunnan varjo.

7 sins

7 Sins on pahamaineinen ja hengenvaarallinen ryhmä supersotilaita, jotka kiertelevät ympäriinsä metsästämässä pimeyden olentoja – mukaan lukien vampyyrit, ihmissudet, demonit sekä kaikkien muiden lajien edustajat, jotka käyttävät yli-inhimillisiä voimia pahan kylvämiseen. Heitä vaihtelevasti pelätään, vihataan tai ihaillaan. Ryhmän motto on “To destroy a sin, one must be one”. Toisin sanoen 7 Sinsin filosofian mukaan heidän täytyy itse kulkea pimeydessä, jotta voivat taata viattomien olentojen koskemattomuuden siltä. On tärkeää huomioida, että 7 Sins on itsenäinen järjestö eikä millään tavoin Veljeskunnan alaisuudessa – päinvastoin he ovat veljeskuntalaisten arkkivihollisia ja julistettu etsintäkuulutukseen. Jäsenille ei ole tiukkaa vaatimusta lajin suhteen, kunhan kyseessä ei ole ihminen tai jokin metsästetyistä lajeista. Jokaiselle jäsenelle on omistettu koodinimi, jonkin seitsemän kuolemansynnin englanninkielinen nimitys. He ovat johtaja Marina Petrov eli Pride (Sonya), Cole Knezevik eli Envy (Kiiwi), Ludovic Boucher eli Wrath (Harley), Chor eli Sloth (Sebarus), Eddie Snider eli Greed (Harley), Mary Parker eli Gluttony (Sonya) ja Dae Hyun Baek eli Lust (Harley).

7 Sinsin säännöt pähkinänkuoressa ovat: 1) Johtaja valitsee jäsenet, eikä uutta jäsentä oteta, ellei joku aiemmista kuole. 2) Jos järjestön pettää, rangaistus on kuolema. 3) Ulkopuolisten kanssa tekemisissä oleminen on omalla vastuulla. Järjestö ei ole salainen, joten siitä saa kertoa eteenpäin vapaasti. 4) Kenet tahansa saa tappaa, jos sen kokee tarpeelliseksi. Mitään pimeyden olentoa ei saa säästää, eikä johtajan antamaa tappomääräystä saa ohittaa. 5) Johtajan sana on laki ja rangaistus tottelemattomuudesta on kuolema.

Venturi-mafia

Venturin vampyyrimafian perusti Chicagossa, Illinoisissa 1900-luvun alussa Salvatore Castiglione. Perhe rikastui suunnattomasti toimittuaan Yhdysvaltain kieltolain aikana pimeillä markkinoilla alkoholin salakuljettajina ja jälleenmyyjinä. 20-luvun mittaan he kohosivat yhdeksi maan vaikutusvaltaisimmista järjestäytyneen rikollisuuden organisaatioista ja tekivät kansainvälistä yhteistyötä huume- ja asekaupan saralla. Vuonna 1966 mafia katosi lopullisesti ihmismaailmasta, mutta se on yhä täysissä voimissaan Vechnostissa. Mafiaan kuuluu noin 80 virallista jäsentä sekä  ulkopuolisia liittolaisia. Mafian reviiriä on koko Kalmankita, jossa useimmat mafiosot asuvat Harjassa, ja heidän tukikohtansa Carnelian-kasino.

Mafia ottaa edelleen riveihinsä täydennyksiä, mutta on valikoiva uusien tulokkaiden suhteen, joten kuka hyvänsä ei voi olettaa pääsevänsä mukaan. Liittymiseen vaaditaan jonkun mafian jäsenen suositus, joten käytännössä mafia kutsuu itse haluamansa henkilöt mukaan. Jotta tulokkaasta tulisi “made man” eli täysvaltainen jäsen, täytyy hänen suorittaa rituaali, jossa muutama pisara hänen vertaan vuodatetaan katolisen pyhimyksen kuvalle, joka jälkikäteen poltetaan. Liittyjä vannoo ikuisesti sitovan uskollisuuden valan. Tämän vihkimisriitin myötä kyseinen henkilö on liitetty osaksi perhettä. Useimmat aloittavat pohjalta, mutta voivat ahkeruudella yletä arvojärjestyksessä. Hierarkiaan kuuluu:

1) Boss, kutsutaan myös Doniksi tai kummisedäksi. Don on mafian kunnioitettu yksinvaltias, joka johtaa kaikkea toimintaa. Tällä hetkellä Salvatore Castiglione (Harley). 2) Underboss, toiseksi korkein arvo. Underboss hoitaa juoksevia arjen asioita ja kantaa vastuuta mafian suuremman mittakaavan projekteista. Tällä hetkellä Claudio “Lefty” Matarazzo (NPC). 3) Consigliere, pomon oikea käsi ja neuvonantaja. Consigliere edustaa mafiaa bisnestapaamisissa ja toimii sovittelijana kiistoissa. Tällä hetkellä ??? (Kiiwi). 4) Caporegime eli capo, 10-20 sotilaan kapteeni. Caporegimet vastavat omasta tiimistään ja raportoivat keikkojen menestyksestä ylemmille. 5) Soldato, tavallinen rivijäsen. Valtaosa ovat perusjäseniä, jotka hoitavat likaisia töitä, kuten kiristyksiä, peloitteluja, ryöstöjä, pahoinpitelyjä ja murhia. 6) Associate, mafian liittolaiset sekä työ- ja liikekumppanit, jotka eivät ole virallisia jäseniä. Liittolainen voi olla periaatteessa kuka vain, kunhan yhteistyö on tuottoisaa. Liittolaisiin kuuluu monenlaista väkeä korruptoituneesta virkavallasta juoksupoikiin ja yrittäjiin.

Jos mafian jäsen rikkoo sääntöjä, varsinkin jos lavertelee tai kääntää takkinsa, rangaistus on käytännössä poikkeuksetta kuolema. Surmatyöstä vastuuseen laitetaan joku toinen jäsen, perinteisesti luopion ystävä tai sukulainen. Perheessä on nollatoleranssi kantelijoita ja kapinoitsijoita kohtaan ja kaikilta edellytetään täydellistä, ehdotonta uskollisuutta, tottelevaisuutta ja kunnioitusta Don Salvatorea kohtaan. Mafian muutamia tärkeimpiä sääntöjä ovat: 1) Omertá, uskollisuuden vala eli “code of silence”. Tämä velvoittaa jäsenen pysymään hiljaa, jos joutuu Vartioston haaviin. 2) Vampyyriys. Mafia hyväksyy jäseniksi vain aikuisia miespuolisia vampyyreita, joko synnynnäisiä tai muutettuja. Hybridejä ei kelpuuteta. 3) Salaisuuksien suojeleminen. Kenellekään ulkopuoliselle ei saa kertoa mitään perheen sisäisistä asioista.
 

Lucky 13

Jos vampyyrimafiaa ei oteta laskuihin, Lucky 13 on eräs suurimpia ja menestyneimpiä rikollisliigoja saarella. Se kantaa omaperäistä ja värikästä, joskin melko pelottavaa imagoa. Kortinpeluu on heidän keskuudessaan kovassa huudossa: koko jengi on teemoitettu korttipakan mukaan. Väkimäärä lähenee 40 jäsentä, joten kyseessä ei ole pikkuruinen järjestö, ja paikkoja on pomoa lukuun ottamatta tarjolla maksimissaan 55:lle standardin korttipakan korttimäärä plus jokerit. Useisiin kilpailijoihinsa verraten Lucky 13 on hienovaraisempi ja ohjatummin koottu organisaatio, joka on ollut iso nimi Vechnostin alamaailmassa jo viitisentoista vuotta. He suosivat oveluutta, korruptiota ja psykologista sodankäyntiä suoran voimankäytön sijaan ja haalivat valtaa esimerkiksi lahjomalla ja kiristämällä viranomaisia. Tavoite on hankkia sosiaalista statusta sekä rahallista tuottoa, minkä he tekevät tarkkaan suunniteltujen ryöstöjen lisäksi muun muassa välittämällä varastettua ja laitonta tavaraa sekä ase- ja huumekaupalla. Toisin kuin useimmat jengit, Lucky 13 omaa kontakteja ja hyvät välit Venturi-mafiaan, jonka kanssa he tekevät aktiivisesti hedelmällistä yhteistyötä. Lucky 13:n reviiri kattaa suuren alueen Rähjän pohjoiselta puolelta, koko joenrannan ja sitä ympäröivät korttelit. Ihanteellinen sijainti kaupungin kahden osan rajalla auttaa mafian kanssa veljeilyä. Heidän tukikohtansa on 40-luvulla konkurssiin ajautunut ja sittemmin autioitunut kasino, jonka he ovat remontoineet omaan käyttöönsä. Kerrostaloaan he nimittävät Full Houseksi. Nykyään rakennuksessa ei pyöritetä mitään bisnestä, vaan se on yksinkertaisesti jengin kokoontumis- ja levähdyspaikka. Monet jäsenistä viettävät kaikki päivät ja yöt tukikohdassa, jossa heitä varten on varattu nukkumapaikat ja muut elämisen perusteet. Alimmassa kerroksessa on yhteiset oleskelutilat ja jokereiden asuintilat, toisessa ristien alue, kolmannessa ruutujen, neljännessä herttojen, viidennessä patojen ja kuudennessa ässien sekä johtajan.

Jengiin liittymiselle ei ole montaakaan kriteeriä, vaan pomon filosofian mukaisesti se monesti on kiinni tuurista. Esimerkiksi henkilön lajilla tai iällä ei ole väliä, kunhan vannoo uskollisuutta ja todistaa teoillaan olevansa lojaali ja motivoitunut. Harvoin mukaan otetaan keltanokkia, joilla ei ole takanaan mitään rikosrekisteriä, mutta jos potentiaalia löytyy, sekään ei ole mahdottomuus. Jos liittyminen houkuttelee, kannattaa hakeutua pomon tai muun korkea-arvoisen jäsenen puheille. Liittymisrituaalissa uusi tulokas joutuu kirjaimellisesti heittämään noppaa kohtalostaan: jos onni on myötä ja hän voittaa nopanheiton, hän saa luvan liittyä joukkoon, mutta jos hänelle lankeaa häviö, hänet potkitaan ulos. Toista kertaa saa harvoin yrittää, vaan annetaan vain yksi mahdollisuus. On olemassa toinen, mutta vaikeampi keino: jos on itsevarma kyvyistään ja haluaa tehdä lähtemättömän vaikutuksen, voi haastaa jonkun ässistä, kuninkaista tai kuningattarista korttipeliin. Jos pelin voittaa, liittyminen on taattua, ja yleensä palkkioksi älyn ja pelitaitojen osoituksesta irtoaa kakkosta korkeampi virka tai vähintään hyvä maine. Liittymisen ohessa saadaan myös jenginimi, jonka yleensä päättää itse pomo. Monet nimistä ovat kortinpeluuseen liittyviä termejä.

Yleistynyt kutsumanimi Lucky 13:n jäsenille on “pokerinaama” (engl. pokerface), sillä jäsenet tunnistaa jo kilometrin päästä valkoisista, ilmeettömistä naamioista, joita he käyttävät liikkuessaan jengin asioilla. Sen tarkoitus on sekä piilottaa kantajansa identiteetti että auttaa tunnistamaan jengitoverit. Naamioihin he maalaavat arvoasemastaan ja  maastaan riippuen korteista tuttuja symboleita. Erityistapaus ovat jokereiden maskit, jotka muista poiketen hymyilevät tai irvistävät. Pukukoodi on selkeä, vaikkei täysin pakollinen tai joustamaton: tyypillinen asu on kokonaan valkoinen tai beige mustilla sekä punaisilla aksenteilla ja siihen kuuluu mm. kauluspaidat, puvunhousut, henkselit, liivit, rusetit, kravaatit, fedorat ja silinterihatut. Toistuvia elementtejä ovat pelikorttien kuviot. Monet käyttävät asemasta kertovia asusteita, kuten kuningas kruunua ja jokerit narrin päähinettä.

Jengin hierarkia perustuu kortteihin. Pomoa ja jokereita lukuun ottamatta kukin jengiläinen kuuluu yhteen neljästä maasta, patoihin, risteihin, herttoihin tai ruutuihin. Ylennyksen voi saada ahkeruudella, mutta korkea asema voidaan myös poistaa huonosta käytöksestä. Jengissä ei ole erikseen kirjoitettua sääntölistaa, mutta on olemassa normeja, joita seurataan, kuten ylempiarvoisten jäsenten kunnioitus ja tottelu. Kaikki myös tietävät, että pomon läheisyydessä ei parane näyttää hapanta naamaa, koska hän haluaa jengissä vallitsevan "positiivisen ilmapiirin". Rangaistukset harvoin ovat äärimmäisen kovia, mutta esimerkiksi epäuskollisuudesta tai kavalluksesta seuraa kylmästi erotus.

1. Dealer, ”Korttien jakaja” (1 kpl). Tällä hetkellä “Dealer” (Harley). Jengin arvostettu pomo ja perustaja. Pomon sana on laki ja loppujen lopuksi hän yksin määrää, mitä tehdään, milloin se tehdään ja miten se tehdään. Jos haluaa jotain ylennyksen, palkankorotuksen, lomapätkän, erityisluvan johonkin , pomo päättää, toteutetaanko toiveesi vai ei. Hän on kuitenkin jakanut osan hallintovallasta muille ja neuvottelee isoista yhteisistä päätöksistä luottokaartinsa eli ässien kanssa.

2. Ace of Spades, “Pataässä” (1 kpl). Tällä hetkellä Antoine “Clockwise” Coleman (NPC)). Pomon henkivartija, oikea käsi ja henkilökohtainen assistentti. Jos pomo on kiireinen tai väliaikaisesti kyvytön hoitamaan velvollisuutensa esimerkiksi sairastumisen takia, Pataässä toimii hänen sijaisenaan. Monissa kokouksissa ja neuvotteluissa Pataässä myös edustaa jengiä toimimalla puheenjohtajana. Hänellä on periaatteessa samat etuoikeudet ja käskyvalta kuin pomolla, mutta pomo luonnollisesti voi perua Pataässän päätökset.

3. Ace, “Ässä” (3 kpl). Kolme pomon läheisintä neuvonantajaa ja apulaista, joilla on vaikutusvaltaa jengin päätöksiin. Jengin sisällä crème de la crème, jotka valitaan lupaavimpien jengiläisten, yleensä ysien ja kymppien, joukosta. Tällä hetkellä Violeta “Spinner” Mucenieks (Herttaässä, NPC).

4. King, “Kuningas” (4 kpl), ja Queen “Kuningatar” (4 kpl). Tällä hetkellä Rolando “Jackpot” Álvarez (Herttakuningas, NPC), Nidhi “Flash” Laghari (Herttakuningatar, NPC), Torsten “Odds” Malmberg (Patakuningas, NPC), Emma “Scoop” Lim (Patakuningatar, NPC), Sergey “Bankroll” Dorokhin (Ristikuningas, NPC), Annalie “Freezeout” van Wyk (Ristikuningatar, NPC), Sulev “Snake Eyes” Kallaste (Ruutukuningas, NPC) ja Corinne “Overbet” Escoffier (Ruutukuningatar, NPC). Näiden kahdeksan kuninkaallisen tehtävä on valvoa ja tarkkailla jengin sisäisiä tapahtumia ja raportoida johdolle havainnoista, kuten mahdollisesta epäilyttävästä tai petoksiin viittaavasta toiminnasta. He ovat vastuussa omasta maastaan (esim. patakuningas ja -kuningatar vahtivat patakortteja) eli pitävät oman maansa kuuluvat jäsenet ruodussa. Omaa maataan kohtaan heillä on käytännössä rajoittamaton käskyvalta. Määrätään keikkojen vetäjäksi ja vastuunkantajaksi oman maansa eli noin 10 hengen ryhmän johtoon. Saavat perusjäsentä huomattavasti isomman osingon jengin tuotoista.

5. Jack, “Jätkä” (4 kpl). Tällä hetkellä Alicia “Ashtray” Mora (Patajätkä, NPC) ja Ruslan “Lancelot” Kravets (Ruutujätkä, NPC). Vakoojia ja viestinviejiä, jotka kartoittavat kilpailevien jengien toimintaa ja pitävät pomon ajan tasalla saaren tärkeimmistä tapahtumista. Saattavat soluttautua esim. vihollisten tai Vartioston joukkoihin keräämään sisäpiirin tietoja. Hoitavat myös tarpeen vaatiessa likaisempia töitä varjoissa, kuten kidnappauksia ja salamurhia, ja ovat erikoistuneet hiljaa ja huomaamatta toimimiseen.

6. Joker, “Jokeri” (3 kpl). Tällä hetkellä Warren “Picasso” Pearce (NPC). Jokereiden osaamisaluetta on kaikki, minkä on tarkoitus hämätä, häiritä tai provosoida vihollisia. He erikoistuvat vihollisten sabotoimiseen järjestämällä esim. harhautuksia, väijytyksiä ja ansoja. Joskus he esim. koston vuoksi tekevät käytännön piloja vastustajille: heittävät vihollisen tukikohtaa kanamunilla, varastavat kaikkien avaimet tai liimaavat kengät lattiaan, mitä temppuja milloinkin. Avustavat toisinaan jätkiä mm. kidnappauksissa.

7. 2-10 (36 kpl). Malik “Fuzzy” Thurman (Herttakasi, NPC), Kevin “Winning Streak” O’Keeffe (Ristikutonen, NPC). Tavallisia rivijäseniä, joiden vastuulle kuuluu erilaisia töitä simppeleistä hanttihommista monimutkaisten operaatioiden suorittamiseen. Mitä suurempi numero on, sitä korkeammassa asemassa on jengissä, ja yleisen linjauksen mukaan alempien pitää kuunnella ja totella ylempiään. Jokaista maata kohtaan on vain neljä jäsentä (esim. kerrallaan voi olla vain yksi patakakkonen tai yksi herttakymppi). Perinteisesti jokainen vasta liittynyt jäsen aloittaa pohjalta kakkosena.
 

The Lunar Effect Legion

Nyrkkien, pesäpallomailojen ja kiväärien kanssa heiluva The Lunar Effect Legion kantaa hurjaa, veren tahrimaa mainetta, ja heidän tunnuksenaaan on ulvovan suden pää sekä täysikuu. Yleisin nimitys jengiläisille on “Troopers”, mutta varsinkin heidän vihollisensa suosivat pilkkanimitystä “Lunatics”. Väkirikas jengi koostuu ainoastaan ihmissusista sekä ihmissusihybrideistä  synnynnäinen tai purtu, sillä ei niin väliä, kunhan suhtautuu lajiinsa ylpeydellä. Hybridit tosin ovat hieman sorsittuja joukossa ja täysiverisiä ihmissusia suositaan, eikä hybridin ole helppo päästä johtoasemaan. He ovat Lucky 13 -jengin itäinen naapuri ja kiivain kilpakumppani, ja kahden jengin välille leimahtaa usein yhteenottoja ja kahakoita. The Lunar Effect -porukka on innokas kasvattamaan reviirinsä pinta-alaa eikä ujostele valloitusyrityksissään, mitä muut paikalliset jengit eivät katso läpi sormien, vaan aggressiivinen laajentaminen on kärjistynyt viimeisen 10 vuoden aikana jopa jengisotiin. Legioonasta paras ase onkin raaka voima. He ovat lisäksi pahoissa riidoissa mafian kanssa, sillä heistä on huono asia, että vampyyrit ovat päässeet kaupungissa valta-asemaan. Kasvattaakseen ihmissusien populaatiota ja tällä tavoin myös jenginsä väkimäärää heidän yksi tärkein tavoitteensa on ihmissuteuden levittäminen, joten he jopa kidnappaavat satunnaisia asukkaita eri puolilta saarta ja muuttavat heidät ihmissusiksi pakolla. Satunnaisten ryöstöjen ohella toimintaa ovat uhkailu, kiristys, pahoinpitelyt ja henkirikokset rahaa vastaan.

The Lunar Effect Legionin riveissä vallitsee sotilaallinen kurinpito. Koko ankara systeemi on armeijan inspiroima, joten heidät tunnistaa usein armeijavermeistä, kuten siilitukasta, maastokuviosta, reisitaskuhousuista, maihinnousukengistä tai saappaista sekä dog tag -kaulakoruista. Johtoportaalla on upseerien univormuja mukailevat takit ja hatut. He tervehtivätkin toisiaan lippaanvedolla. Jengi on todella raskaasti miesvaltainen ja arvomaailmaltaan macho ja konservatiivinen, joskin virallista sukupuolta koskevaa rajoitetta ei ole olemassa erikseen. Puunhalaajia ja rauhanrakastajia halveksutaan, ja jos kehtaa näyttää tunteensa, saa huudot ja jengiläisten pilkan niskoilleen. Elämää rytmittävät tiukat aikataulut, joista ei lipsuta: syöt kun sanotaan, nukut kun sanotaan, olet hiljaa kun sanotaan ja hyökkäät kun sanotaan. Käskyistä ei kieltäydytä eikä esimiehen sanaa kyseenalaisteta. Lähes päivittäinen, rankka fyysinen treenaus on osa ohjelmistoa, sillä jengi edellyttää jäseniltään kovaa kuntoa, ja lenkkien ja painonnostojen lisäksi harjoitteluun kuuluu katutappeluiden ja muiden taistelutekniikoiden opettelu. Voiman ihannointi näkyy myös siinä, että halukkaat liittyjät joutuvat liittymisrituaalissa painimaan jotakuta jäsentä vastaan. Jos rökityksessä selviää 5 minuuttia luovuttamatta tai pökertymättä, pääsee koeajalle. 6 kuukauden koeajalla “alokas” joutuu todistamaan kykynsä erinäisten rankkojen, uskollisuutta ja tottelevaisuutta mittaavien tehtävien kautta ja vasta näiden koetusten jälkeen pääsee täysivaltaiseksi jäseneksi.

1. General, “Kenraali”. Tällä hetkellä Russell Wehrman (NPC), valtava lihaksikas korsto, entinen Yhdysvaltain jalkaväen priimus ja nykyinen vihainen jengipomo, jolla tunnetusti on lyhyt pinna ja joka puhuu aina huutamalla ja ärjymällä. Jengin pomo, jolla on diktaattorimainen luja ote alaisiinsa.

2. Major, “Majuri”. Tällä hetkellä Marshall “Frigid” Cools (NPC). Majuri on Kenraalin ykkösmies, oikea käsi ja varajohtaja, joka hoitaa hänen kanssaan yhteistyössä hallintoa ja valvoo kuria. Raportoi suoraan pomolle häiriköistä ja voi myös omatoimisesti langettaa rangaistuksen tottelemattomuudesta sekä organisoi mm. tapaamisia yhteistyökumppanien kanssa. Jos Kenraali kuolee tai eläköityy, Majuri perii hänen asemansa.

3. Lieutnant, “Luutnantti” (3 kpl). Tällä Julio “Cyclone” Marroquín (NPC), Tariq “Trombone” Hazari (NPC) ja Lanh “Pitbull” Phan (NPC). Luutnanttien vastuulla on pienempien ryhmien, noin 10-20 hengen, valvominen ja kouluttaminen. Heillä on suora ja rajaamaton käskyvalta oman tiiminsä jäseniin, vaikka isoissa päätöksissä, kuten sääntörikkeestä tuomitsemisessa, he tarvitsevat Kenraalin tai Majurin mielipiteen ja hyväksynnän. He järjestävät ja ohjaavat treenaussessiot ja vastaavat myös uusien tulokkaiden perehdyttämisestä jengin tavoille. Pitävät huolta, että varusteita, kuten vaatteita, muonaa ja aseita, on riittävästi.

4. Sergeant, “Kersantti” (5 kpl). Tällä hetkellä Tyrell “Barracuda” Barnes (NPC) ja Adil “Hatchet” Chowdhury. Kersantit eroavat tavallisista jäsenistä lähinnä siten, että heillä on runsaampi palkka ja enemmän etuoikeuksia ja määräysvaltaa. Heidän päätehtävänsä on toimia noin 5-10 hengen ryhmän päänä erilaisissa projekteissa, esimerkiksi johtaa alempia jäseniä ryöstökeikalla tai tiedusteluretkellä vihollisen päämajaan.

5. Trooper, “Sotamies”. Tavallisia rivisotilaita, joilla ei ole erityisiä etuuksia eikä vastuualueita. Keikkojen ja reviirin puolustamisen lisäksi heidän vastuullaan on partiointi: Legion valvoo alueensa rajoja 24 tuntia vuorokaudessa ja aamu- ja yövuorot jaetaan tasan pienille ryhmille.

6. Rookie, “Alokas”. Jos uusi liittyjä selviää liittymisriitistä, hän joutuu puoleksi vuodeksi koeajalle, jolloin häntä kutsutaan Alokkaaksi. Alokkaiden pitää osoittaa pätevyytensä ja siinä onnistuakseen he saavat niskoilleen kurjia hanttihommia, kuten siivoamista ja esineistön kuljettamista. Jos Alokas suoriutuu koeajasta hyväksytysti, hänet ylennetään Sotamieheksi eli täysivaltaiseksi perusjäseneksi.

7. Special Forces, “Erikoisjoukot” (10 kpl). Kymmenen hengen eliittijoukko, joiden päätarkoitus on levittää puremilla ihmissuteutta. Pomon käskystä he kidnappaavat henkilöitä, jotka vaikuttavat lupaaville fyysisten tai psyykkisten ominaisuuksien ansiosta, muuttavat heidät ihmissusiksi väkisin ja värväävät jengiin. He kuuluvat jengin vahvimpiin ja ansioituneimpiin jäseniin, ja monille Erikoisjoukkoihin pääseminen on kunnia ja unelma.
 

Reject Factory

Reject Factory, tutummin ja lyhyemmin “Rejects”, on alle kahdenkymmenen hengen sekalainen seurakunta, joka koostuu ns. yhteiskunnan hylkiöistä, jotka pomo on ottanut siipensä suojaan. Monet ovat ihmissusia, vampyyreja tai muita pimeyden olentoja, jotka ovat kohdanneet syrjintää ja ennakkoluuloja lajinsa perusteella, sekä orpoutuneita, perheensä torjumia tai kotoa karanneita teinejä. Heidän graffiteilla merkkaamansa reviiri kattaa muutaman korttelin Rähjästä, rajanaapureina ovat Lucky 13 sekä The Lunar Effect Legion. Muiden jengien silmissä he eivät ole uhka eivätkä vakavaa kilpailua, vaan parhaimmillaan “friikkisirkus” ja “kakaroita”. He ovatkin väliinputoaja kahden edellämainitun vihanpidossa ja asettuvat tilanteesta riippuen jommankumman puolelle tai pysyvät kokonaan erossa kiistasta. Perhettä muistuttavan katujengin yhteishengen lähde on ulkopuolisuuden tunne sekä kapinallisuus ja auktoriteettien halveksunta. He ovat piikki Vartioston lihassa rellestyksellään, stereotyyppinen nuorisovandaalien porukka ripauksella anarkismia, jonka ikähaarukka on noin 16-25 vuotta. 

Rejects majailee vanhassa, kauan sitten hylätyssä ruutitehtaassa, josta joukon nimikin juontaa. He hengailevat siellä illat pitkät ja leikkivät itse rakentamallaan skeittirampilla. Rejects ovat pienemmän luokan rikollisia ja huligaaneja, jotka näpistelyn ja taskuvarkausten lisäksi suorittavat satunnaisia murtoja. Myös osan ottaminen huumekauppaan myyjinä ja välikäsinä on yksi tulonlähde. Vaikka tihutyöt, kuten eri kylien ja kaupunkien kiusaaminen rikkomalla ikkunoita tai piirtämällä graffiteja seiniin, kuuluvat repertuaariin, he ovat rellestämisestä huolimatta melko harmittomia. Kummoisia sääntöjä ei ole, kunhan jengikavereista pidetään huolta eikä pomolle ryppyillä. Tekevät mitä lystäävät ja milloin huvittaa ilman suurempaa päämäärää, mutta puolustavat kotialuettaan valloittajilta, jos muut jengit yrittävät tungetella. Liittymiseen ei vaadita mitään erityisempää meriittiä eikä todistusta kyvyistä, vaan pomon lupa riittää. Helpoiten sisään pääsee sisäpiiriläisen kautta: jos olet valmiiksi jonkun jäsenen ystävä, sinulla on loistavat mahdollisuudet päästä mukaan ilman suurempaa vakuuttelua.

1. Pomo (engl. Boss). Tällä hetkellä Mortimer “Zombiehands”. Jengin johtaja, isällinen hahmo.

2. Kakkonen (engl. Number Two). Tällä hetkellä Sander “Gizmo” Meulenbelt (NPC). Pomon oikea käsi.

3. Jengiläiset (engl. Members). Tavalliset perusjannut. Tällä hetkellä Somboom “Bom” Bhuwakul (Nanaba), Ebo Ifa (Harley), Reese “Moonie” Griffiths (NPC), Todd “Spoon” Perry (NPC), Chad “Alibi” Perry (NPC), Gemini “Gem” Gordon (NPC), Halima “Honey” Bashiir, Chin Sun “Sing-song” Song (NPC), Defne “Detox” Erbakan (NPC), Camila “Ultra” Venegas (NPC), Jevaun “Curio” Higgins (NPC).
 

Susiklaani

Yksi Vechnostin saaren alkuperäisistä järjestöistä on hurjasusien lauma eli Susiklaani, jonka reviiriä  ovat koko pohjoisen metsät. Luonnonvaraiset hurjasudet, jotka ovat tätä nykyään jo melko uhanalaisia, elävät hurjasusimuuttujien kanssa kumppaneina ja tärkeinä työläisinä metsästyksessä ja vartioinnissa. Susiklaanin tärkein tehtävä nykypäivänä on suojella ja kasvattaa hitaasti lisääntyvää, tapaturma-altista hurjasutta, ja pyrkiä estämään niiden risteytyminen tavallisiin susiin. Klaani kantaa kuitenkin mukanaan yhä ylpeää historiaansa, ja monet klaanin jäsenet ovat yhä sitä mieltä, että pohjoisen pitäisi kuulua pelkästään hurjasusille, ja osa jaksaa jopa yhä kantaa kaunaa lohikäärmeille. Pohjoisessa liikkuessa kannattaa kohdella klaanilaisia kunnioituksella, ettei joudu ongelmiin.

Susiklaanilla on saarella kaksi elintärkeää kunniatehtävää: Portin vartioiminen ja ihmissusien vahtiminen. Susiklaani on velvollinen partioimaan koko saarta täysikuun öinä ja suojelemaan kaikkia ihmissusien hyökkäyksiltä. Susiklaanilla on myös oikeus ottaa ihmissusia haltuunsa omiin tyrmiinsä, jos he sen kokevat tarpeelliseksi. Portin vartioimisen tarina alkoi jo sodan loputtua, kun Callidora sitoi klaanin nuorten kaksosten sielut Porttiin rituaalilla. Portinvartijan pesti kestää kuolemaan saakka, minkä jälkeen uudet vartijat vihitään tehtävään. Tehtävään valittiin kaksoset lasten yli-luonnollisen yhteyden takia: toinen vartioi Porttia öisin ja toinen päivisin, mutta tunteissaan kaksoset ovat jatkuvasti yhteydessä, joten Portin suojaus on varmasti taattu. Lisäksi kaksosten elämät sidottiin toisiinsa: toinen ei voi kuolla, jos toinen on yhä elossa. Näin voimakas lumous ei kuitenkaan täysin onnistunut suunnitellusti toisen haavoittuessa myös toinen tuntee kyseisen kivun. Historian aikana suurin osa portinvartijoista ovat olleet kaksosia, mutta välillä tehtävään on vihitty myös tavallisia sisaruksia.

Susiklaanilla on useita leirejä ympäri pohjoista. Sudenpesässä sijaitsee niistä suurin, Alpha-leirinä tunnettu tuhansia vuosia vanha rakennusryhmittymä, josta käsin klaanin alfat johtavat laumaansa. Pienempiä leirejä on yhteensä neljä: Bravo, Charlie, Delta ja Echo. Jokaista leiriä johtaa yksi beeta, ja beetan alaisena jokaisessa leirissä toimii noin 10-20 muodonmuuttajaa. Alfoja voi olla kerrallaan korkeintaan kaksi, nainen ja mies. Parivaljakon ei tarvitse olla romanttisessa suhteessa keskenään, pelkkä toveruus riittää. Jos toinen alfa kuolee, uutta ei tarvitse etsiä, eikä alfoja välttämättä valita alunperinkään kuin yksi. Kaikkein kyvykkäimmät valikoituvat alfoiksi ja beetoiksi, eli johtamisasemat eivät periydy vanhemmilta lapsille.

Susiklaaniin voivat liittyä kaikki hurjasusi- ja susimuodonmuuttajat. Tavalliseksi sudeksi muuttuvat eivät kuitenkaan voi saavuttaa alfan tai beetan asemaa, ja tavalliset sudet tuntuvat olevan muutenkin lauman sisäisesti syrjitympiä. Tavalliset sudet saavat usein harteilleen luonnonvaraisten lajitovereidensa kurissa pitämisen ja muut tylsemmät pikkutyöt, joita muut eivät huoli. Tavallisia susia kutsutaan virallisesti nimellä omega.
 

Lohikäärmeklaani

Toinen Vechnostin saaren alkuperäisistä järjestöistä on Lohikäärmelaaksoon toimintansa keskittänyt Lohikäärmeklaani. Muinoin lohikäärmeet olivat saarta hallitseva laji, mutta vuosien saatossa niiden määrä pikku hiljaa romahti: sodan aikana ne kuolivat miltei sukupuuttoon, ja lohikäärmeet lisääntyvät todella hitaasti. Klaanin idea on kuitenkin säilynyt täysin samana: kasvattaa lohikäärmeitä ja hallita taivaita.

Lohikäärmeklaanin täysivaltaisiksi jäseniksi pääsevät vain lohikäärmemuodonmuuttajat. Jokaiselle klaanin jäsenelle valitaan oma lohikäärme, johon luodaan voimakkaalla taikuudella yhteys, jonka ansiosta muodonmuuttaja itse ei voi kuolla niin kauan, kuin hänen lohikäärmeensä on elossa. Sen sijaan jos lohikäärme kuolee, kuolee myös muodonmuuttaja. Muodonmuuttaja ja lohikäärme pystyvät myös kommunikoimaan ajatuksissaan, vaikka he olisivat satojen kilometrien päässä toisistaan.

Lohikäärmeklaania johtaa aina kerrallaan yksi päällikkö, joka on tällä hetkellä herra X (Sonya). Jos mahdollista eli jos perillinen osoittaa riittävää kyvykkyyttä ja oppii muuttumaan lohikäärmeeksi, asema periytyy aina päällikön esikoislapselle. Muussa tapauksessa johtaja äänestetään muiden klaanilaisten joukosta. Klaani asuu kokonaisuudessaan Lohikäärmekodossa, eikä siinä ole virallisia jäseniä kuin muutamia kymmeniä.  Klaani on kuitenkin avannut ovensa myös ulkopuolisille, ja kylään pääsevät asumaan kaikki, jotka haluavat osallistua lohikäärmeiden suojeluun ja kasvatukseen. Lohikäärmekannat ovatkin ensimmäistä kertaa satoihin vuosiin lähteneet onnistuneesti nousuun. Klaani on keskittynyt kasvatus-, suojelu- ja opetustyöhön, ja pääsääntöisesti unohtanut vanhat kaunat Susiklaania ja muita järjestöjä kohtaan. Vaikka klaani viettää rauhanomaista elämää, ei heidän kanssaan kannata haastaa riitää: vuorilta ja laaksosta löytyy usein revittyjä ruhoja ja poltettuja luita.

Lue lisää kirjasta Lohikäärmetanssi.

Elementalismi

Elementalismi on ikivanha vechnostilainen uskonto, jonka kulmakivi ja keskeisin oppi on luonnonhenkien palvonta. Yleisen käsityksen mukaan se syntyi tuhansia vuosia sitten Vechnostia asuttaneiden enkelien ja haltioiden piirissä. Sittemmin se levisi muidenkin saarelaisten keskuuteen, erityisesti hurjasusien ja lohikäärmeklaanilaisten joukkoon. Vuosisatojen varrella siihen on sekoittunut vaikutteita ihmismaailman eri uskonnoista ja filosofioista, muun muassa kungfutselaisuuden ja taolaisuuden piirteitä, varsinkin luonnonmystiikan korostaminen. Alkujaan elementalistit muodostivat tiiviin yhteisön, joka palvoi sulassa sovussa kaikkea viittä henkeä, mutta ajan vieriessä kiistat ja näkemyserot erottivat heidät viiteen pienempään koulukuntaan, joista jokainen on omistautunut yhdelle hengelle. Nykyään eripura on rauhoittunut ja uskonhaarojen välit neutraalit, vaikka jotkut yhä pitävät omaa henkiperhettään muita parempina ja halveksuvat toisia. Osa elementalisteista, arkikielellä hengenpalvojista, kuuluu kerralla moneen koulukuntaan, jopa kaikkiin viiteen, eli on mahdollista palvoa useampia henkiä samanaikaisesti. Suosituimmat henget ovat maanhenget, ja vähiten palvojia puolestaan on ajanhengellä.

Elementalismissa henkiä pidetään jumalaisina yliolentoina. Elementalistit ovat kuitenkin tietoisia henkimaailman toimintatavoista ja monet papistosta ovatkin ainakin jossain vaiheessa elämäänsä tavanneet luonnonhenkiä, joten kyseessä ei ole uskonto, jossa palvonnan kohdetta pidetään tavoittelemattomana. Perusidea on, että luonnonhenget pidetään tyytyväisinä ja motivoituneina heitä kunnioittamalla, juhlistamalla ja kiittämällä. Kun luonnonhenget ovat onnellisia, myös luonto kukoistaa. Katsomuksen ytimenä on siis luonnonläheisyys. Vastalahjaksi hengiltä pyydetään ahkeruutta, jotta he pitäisivät hyvää huolta luonnosta ja antaisivat metsästysonnea, runsaita satoja ja suotuisaa säätä.

Eri puolilla saarta sijaitsevat viisi temppeliä, yksi kullekin henkiperheelle. Ajan pyhäkkö sijaitsee vuoristossa, Veden pyhäkkö Helmilahdessa pienellä saarekkeella, Tulen pyhäkkö aavikon auringonpaahteessa, Ilman pyhäkkö tuulisella tasangolla Myrskyjyrkänteellä ja Maan pyhäkkö Hopealehdon vehreydessä. Kussakin temppelissä järjestetään säännöllisesti rituaaleja, joihin kuuluu hymnien laulaminen, suitsukkeiden polttaminen ja uhrilahjat, kuten kukat, ruoka, raha ja arvoesineet. Kaikki uhrialttarille asetettu kuuluu hengille, jotka voivat halutessaan noutaa ne itselleen. Temppeleitä vartioivat ja huoltavat uskonnollisen elämäntavan valinneet papit ja papittaret.

Lue lisää kirjasta Elementalismin lyhyt historia.

©2019 VECHNOST ★ - suntuubi.com